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第474章 “跪在真实”的游戏:《奋斗》

  4月4日,周一。

   早上起来,裴谦稍微捋顺了一下这两天的工作目标。

   先把腾达游戏和觞洋游戏这两个频频赚钱的游戏部门给安排了!

   觞洋游戏嘛,就让他们全力推广ioi国服。

   而腾达游戏这边,裴谦也得给他们找点活干。

   否则胡显斌他们继续全力给GOG更新版本、出新英雄、加大宣传推广力度,ioi国服还真不一定能打得过。

   毕竟GOG在国内的起步比ioi要顺得多,得想办法让ioi把GOG的玩家全都抢过来才行。

   至于给胡显斌他们找什么活干呢……

   裴谦想了想,决定总结经验、吸取教训,这次一定要研发出一款无人问津的单机游戏!

   《美好明天》的成功,对裴谦而言是一个相当沉重的打击,让他的三观都被颠覆了。

   为什么在自己看来明明是在恶心观众,观众们却一点都不生气?这根本不科学啊!

   而经过苦思冥想之后,裴谦明白了。

   主要是表达方式有问题!

   《美好明天》这部电影,如果观众把自己带入到男主角身上,肯定会非常难受、非常憋屈,很快就毒发身亡。

   但偏偏这是电影。

   朱小策通过特定的手法,让观众们始终保持在上帝视角,根本没人带入男主角或者女主角,能够以更高层次、更悲悯的心态来看待这个故事。

   于是,这味道瞬间就变了。

   在裴谦看来,这也正是《美好明天》最大的失败之处,从血亏到血赚,完全是一念之差、万劫不复。

   所以,裴谦想来想去,给观众喂毒就能亏,这个观点本身是没错的。

   否则也就不会有“跪在真实”这个说法了。

   关键是具体怎么喂,需要一定的技巧。

   必须得加强代入感!

   只要让大家代入了角色,然后让这个角色很惨,那就肯定能起到想要的效果。

   裴谦觉得,自己似乎已经找到了《美好明天》赚钱的症结所在,接下来需要一点小小的验证。

   但是具体怎么验证呢……

   飞黄工作室已经被裴谦给休克了,而且他一朝被蛇咬,短期内也不太想再碰电影。

   相较而言,游戏是一种代入感更强的艺术形式!

   电影中的一些苦难并不会引发观众太大的反感,但在游戏中,如果玩家跟主角一起受虐,那就不好说了。

   当然,有人可能会提出《回头是岸》这种受苦游戏并没有引发游戏的反感,反而让玩家很爽。

   这是完全的误解。

   《回头是岸》一类的受苦游戏,虽然会让玩家受苦,但玩家们喜欢的其实不是受苦的感觉,而是喜欢受苦之后变强的自己,归根到底,还是为了获得克服困难的那种成就感。

   也就是说,这种游戏的玩家根本不是抖M,恰恰相反,他们都是抖S。

   这世界上几乎所有的游戏,都必须要给玩家足够的正反馈,玩家才能获得乐趣。

   而裴谦已经决定了,这次的游戏绝对不给玩家任何的正反馈,只是传递彻头彻尾的负能量!

   不是说“跪在真实”吗?

   这次就做一款真实到极点的游戏,一定能够做到没朋友!

   这次裴总决定亲自出马,还是自己写游戏的故事梗概,防止胡显斌曲解自己的意图,一定得把玩家们给安排得明明白白的!

   当然,裴谦也想到了,这么做并不是一定就能亏,《游戏制作人》这款游戏的失败就是一个很深刻的教训。

   那时候裴谦也认为《游戏制作人》的旁白是在辱骂玩家,结果玩家们根本不生气,旁白反而变成了一个大大的加分项。

   再加上乔老湿的过度解读,事情才变得一发不可收拾。

   对于这些,裴谦也早早地想好了对策,绝对不会再重蹈覆辙,更不可能在一个水坑跌倒两次!

   总之,裴谦吸取了《美好明天》和《游戏制作人》这两次失败中的经验教训,决定毕其功于一役!

   ……

   腾达游戏部门的会客室内。

   胡显斌稍显紧张。

   裴谦把胡显斌单独叫到会客室,要跟他讲一下这款新游戏的设计思路。

   这次裴谦没叫其他人,尤其是李雅达、包旭这些老员工。

   因为这些人参与研发过《游戏制作人》,对《游戏制作人》的成功有深刻的理解,裴谦生怕他们参与会把这个新项目也带跑偏。

   所以,裴谦决定对这些老员工实行隔离。

   让参与过《游戏制作人》研发的几个老员工,去随便维护一下GOG,把胡显斌等一众没什么单机游戏研发经验的新员工给调出来,负责新游戏的开发。

   为了保证这个项目能够完全达到自己预想的水准,裴谦这次要事无巨细地跟胡显斌讲清楚,防止他产生任何脑补。

   裴谦喝了口茶,把自己的想法娓娓道来。

   “这次的游戏名称,叫做《奋斗》,是一款现实主义题材的互动电影游戏,里面所有的角色都要高清建模、动作捕捉,画质水平向3A大作看齐。”

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